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开发者可总结以往经验制作消防题材游戏

发布时间:2020-02-11 00:27:49 阅读: 来源:洁面仪厂家

我努力探寻证实游戏是种艺术形式的方法,在这个过程中我注意到,多数电子游戏都是基于战斗的作品。射击游戏、战略游戏甚至《超级马里奥兄弟》都包含暴力成分。这种情况出现的原因已多次成为开发者间讨论的话题。所以,这就使得我会特别关注非战斗游戏。

我们需要改变第一人称射击的形式!肯定有应对的办法,我们可以让射击游戏不再只是朝他人开火。于是,有个想法跃入我的脑海中:我们需要去研究下经典消防电子游戏的做法。游戏的概念很简单,借用FPS的第一人称视角,但不是杀人,而是灭火救人!听起来感觉确实令人振奋!

burning-rangers(from )

首先,我研究了《Burning Rangers》,这款怪异的救火游戏由Sonic Team开发,发布于1998年,平台是当时濒临退市的世嘉土星。游戏以未来的世界为背景,那时火灾威胁到人类的生存,所以政府成立了精锐的超级消防队伍。游戏并没有模拟现实世界的情况,你穿着火箭推射太空服,用激光枪来发射水柱。尽管这款游戏获得土星狂热者很高的评价,但并不符合我的消防游戏定义。

firefighter FD 18(from )

接下来,我探索了《Firefighter F.D. 18》,这款游戏由科乐美开发,发布于2004年,平台为PlayStation 2。在这款第三人称动作游戏中,开发商尝试重现现实救火情景。这是款经典科乐美游戏,关卡末尾还有BOSS火战。但这款游戏忽略了个有趣的问题:玩家的移动完全不受限制,所以他所持有的灭火水龙头似乎可以无限地伸长。这是我所见过的最长的灭火水龙头。那么,游戏要如何在不过多限制玩家的情况下精确地展现出灭火水龙头的长度呢?

real heroes firefighter(from gamasutra)

我所研究的最后一款游戏事实上是款打折商品休闲游戏,由Conspiracy Entertainment发布,该公司因《面包忍者》和《美女卡丁车》等代表作而闻名于世。这款游戏的名称是《Real Heroes: Firefighter》,于2009年发布于Wii平台。游戏所采用的第一人称视角正是我在构思游戏时的想法。消防题材游戏的内在主要问题之一是,你在整款游戏中的主要敌人都是火。你要怎么让火的呈现方式保持趣味性呢?这款游戏设计了线性关卡,玩家可以在抗击火灾时营救市民。

super mario sunshine(from )

最成功地执行水柱射击设备的视频游戏当属任天堂的《Super Mario Sunshine》,这款游戏于2002年发布于GameCube平台。这是马里奥系列中显得最混乱的一部作品,但主角的Flash Liquidizer Ultra Dousing Device(游戏邦注:马里奥所使用的水枪装置,简称FLUDD)在游戏中的表现很突出,足以掩盖其不足之处。显然,这个游戏机制值得借鉴,可以将其用在消防游戏中。

那么,从上述这些不当设计中,我们能够学到什么呢?

首先,火是种乏味的元素。从游戏玩法和美术的角度来看,它都具有重复性。为没有思想的东西编写“创意”AI是件很困难的事情,然而消防游戏必须让火焰的扑灭过程变得有趣,而不是只让玩家走上前去、扑灭火焰然后继续前进。从美术的角度来看,我所观察和研究的每款消防游戏似乎都采用了相同的色调:橙色和黑色。火焰是游戏的题材,这种设置确实是合理的,但优秀的游戏应当采用多种颜色,这样玩家才不会觉得自己是在一遍遍地玩同一个关卡。而且,相比PlayStation 2消防游戏的时代而言,现代游戏技术似乎更能够有效地处理火焰和水流的复杂图像。

从消防游戏中,我们可以总结出许多种游戏玩法,而不仅仅是扑灭火焰。在不同情境下救助受害人群或者尝试使用各种工具,这都会给游戏玩法增添新的元素。这些游戏都没有使用到消防车。驾驶消防车是许多人孩提时的梦想,而且它们具有游戏化的潜力。你可以自行设计和升级消防车,驾驶车辆穿过繁杂的车流和红灯及时到达火灾现场。游戏中还可以将消防队设计为“主基地”。

但是有个问题依然存在:如何才能保持扑灭火焰过程的趣味性呢?游戏中需要某种情感维系,这样才能让游戏获得升华。

于是我想到了,可以将游戏的最后关卡设计为911事件。

想象下这种设计带来的冲击力。你在游戏中经历了各种消防冒险,忽然间接到了更加艰巨的任务。如果处理恰当的话,着实能够产生令人难以置信的情感响应。我希望游戏不含有过多爱国主义或沙文主义的成分。如果游戏的内容只是消防队员完成各项工作,最终妥善应对911事件,那就只是在复制现实消防队员的日常工作罢了。

Six-Days-in-Fallujah(from )

当然,这种游戏可能会像《Six Days in Fallujah》一样招致很多反对意见。然而,这款游戏确实在主题的处理和把握上做得很恰当,因为开发商Atomic Games同参加Second Battle of Fallujah的海军陆战队交流过。那么,消防游戏也应当采用类似的做法,先同纽约城市消防部门交流。

我们可以用消防概念来制作出许多电子游戏。这样,我们才能从“趣味游戏”跃入“艺术游戏”的范畴。

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